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游戏百科WIKI模式,2年聚集百万用户的秘籍 ...
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创业知识
游戏百科WIKI模式,2年聚集百万用户的秘籍
395.9k
7
kjeittccdf
发表于
2015-3-31 12:54:30
|
湖北
|
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2011年,着迷成立,创始人陈阳做的是游戏行业的垂直社区,随后,相继尝试过几种形态的社区产品,都没有成功。2012年底,一次偶然也是必然的机会,让陈阳走上了游戏WIKI(又称“游戏百科”)之路:把框架搭好,让用户生产内容。半年时间用户数从50-60万涨到了100多万,陈阳为何选择WIKI模式,他又是如何在WIKI模式中聚集这么多用户激发社交能量的?
; E8 O1 m+ G$ T" N) w( w" O
20141229074514392
# {3 |7 i5 D) V/ W8 J7 ?8 f
图注:着迷WIKI是基于用户协同创作,将碎片化的内容汇聚到一起并不断自生长的垂直主题百科,在国外,该领域最成功的是WiKia。
1 T4 f7 Y( u* K+ p6 f: R5 b4 m" x2 D
初创期的百转千回
1 g5 ?) x, Z- k% T% g9 P3 a% m/ ?5 A
成立之初,创始人陈阳的想法是在游戏行业复制“豆瓣”模式,做服务于玩家的垂直社区。但2012年夏天,陈阳发现尝试过的几种社区产品模式都做不下去了。
& p1 t, G( M: n w0 g) v% v% \
在游戏垂直领域,最重要的就是内容,用户进来之后,发现内容对他有价值,才能沉淀下来。以前游戏少,一个社区产品可以通吃下去,瞬间就把用户聚起来了。后来游戏遍地都是,网游、端游、手游... ...再一口吃下去时,用户找内容就费劲了。
: m$ v0 }3 ?& |; ^: s
具体怎么做?陈阳曾有限度地尝试过Tumblr、Tiwwer、Facebook等几种产品形态,很快就发现,虽然能够很容易生成内容,但对于内容的组织性太弱,这对于游戏这个垂直领域,就显得过薄,更多的用户就不愿意埋单。
9 I) \2 R. J; f4 k7 ]" D" N
只见着迷流量到3-5万(UV)时就不涨了。就这么拖着,账上的钱也快耗没了。陈阳把房子卖掉,苦撑一阵,又没钱了。彼时,蓝驰投了一轮,公司勉强活下来。投资人建议他,思路没想明白时,最好压缩一下员工规模。于是,陈阳把所有高管叫到会议室,说要把30多人的团队裁去一半,以争取试错时间。
5 Y) g. F7 j9 K1 h( C6 U/ j
为了节省开支,陈阳将公司从巴沟搬到中关村,办公室更小了,密度特别大。正值冬天,太阳一照进来,整个屋子洋溢着程序员的汗臭味。
: e0 K2 k- t$ L6 j' s6 V
无意中转机也就此出现。当时,公司内有很多员工在玩日本一款非常火爆的游戏——智龙迷城,但苦于没有相关中文资料,所以几个员工凑在一起尝试在Wikia开设该款游戏的中文词条,和玩家一起填充相关资料、攻略,并建立讨论组。“爆红,UV一下子破10万。”陈阳回忆。
+ u9 B: a, w5 z( O v% j! n+ w
员工非常兴奋,一位负责人直接冲进陈阳办公室:也许咱们可以干这个。陈阳一看,问道:“谁懂这玩意儿?它的内容生产和组织,和其他社区产品有什么不同?”环伺周围,没人能回答。
2 ?" |; O& Z/ h: q4 A) |, w
到底干不干?几乎天天都在争论。“看不到结果,把现有业务停下来,万一WIKI又没成效,可就真的会影响公司生存。”陈阳的想法是,先往前走一个月,至少要把这东西弄清楚,即使死也死得明白。
* w0 k% B# q9 t. E
WIKI模式的赌局
. W7 H& B1 x6 Q
与技术相比,勇气才是决定能否活下去的关键。
2 B$ k2 y% A3 i+ s+ B
陈阳的前两款试验品是《我叫MT》和《怪物X联盟》。为赶时间,他与团队在2013年春节期间紧锣密鼓地开发。大年三十开发,初一拜年,初二又开发。到年后上班时,WIKI就上线了。《怪物X联盟》第一天几千用户访问,慢慢过万,然后3万、5万、8万、10万,短短的一个月时间里,用户量一路往上走。
( G: X1 G2 T1 i# g4 f3 t7 y9 K
陈阳开始兴奋了,WIKI生产内容和组织内容是能吸住用户的,方向正确:用一帮特牛的人来贡献牛的内容,再用牛的内容去吸引更多用户,更多用户之间又会有讨论,促使内容的进一步生长。与传统的编辑生产内容相比,WIKI更新速度更快,准确性更高,质量更好。“这是着迷WIKI在手游行业能够立得住的根本原因。”陈阳说。
0 m5 `5 v+ W0 T7 _! p+ g
2013年手游行业的全面爆发,每天新增的手游近100款,着迷每款游戏WIKI带来的流量优势也开始体现。网页日浏览量突破百万,用户数突破30万。下半年,陈阳启动融资计划,过程很顺利,10月份基本确定协议,次年1月份融资正式完成,数额为1.3亿人民币。
5 l1 Q" B, Z2 C7 `
“
创业
就像翻山,你在山脚下翻不过去时,感觉眼前的山就是一切,当你上了山之后,却发现还有一座山摆在面前。”快速运行约一年后,陈阳发现游戏WIKI也遇到下一座大山。
( Z# Y$ y9 L$ I
“手游成功与否的不确定性太强,哪款游戏能够成为爆款,甚至持久下去,只有时间才能给予答案。在游戏WIKI产能没有上去之前,为了不失先机,我们只有去赌哪款游戏会成为爆款。”为了解决这一问题,2014年上半年,陈阳在着手异地业务布局,在考察许多城市后,他最终选择了芜湖这一产业基础、人文教育和人才供给都不错的地方。
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经过半年的运营,着迷芜湖已经有了100多人的团队。游戏WIKI的数量从年初的40个,一下增长到200个。制作周期也从第一款游戏WIKI的一个多月,降低到3天就能出一个精品游戏WIKI。“这200个游戏WIKI放在一起,就是一个影响力很大的用户聚集地,用户数也从50-60万涨到了100多万。虽然并不是每款游戏WIKI的流量很高,但是那些单日几万甚至几十万UV的爆款,我们都覆盖到了,这样我们单日的流量就会非常惊人。”陈阳表示。这实际上是由过去的“赌”爆款到“全面覆盖”爆款。游戏WIKI产能的提升成为着迷WIKI在手游行业的核心竞争力。
( z/ H7 ]$ P5 \5 f. n& x" a
向行业上游拓展用户
) u; d) i- C. w1 t! W
2014年下半年,陈阳又将目光瞄准了动漫,这一游戏的上游领域。
. J( J* a) u4 v2 K
WIKI在手游行业更多地是体现一个媒体的价值。而在动漫领域里,WIKI表现出的则是一种社交的能量。
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陈阳发现,在Wikia里用户更多的只是对一些问题进行简单评论,如果能够让这些用户产生交互,形成讨论,沉淀关系,以兴趣区隔,以较低的成本不断汇聚用户,那么WIKI社区化的价值将具有非常大的想象空间,尤其是在应用场景如此丰满移动互联网时代。
* B5 v0 F7 Q0 W1 D1 e6 v4 `
“所以,我们首先选择进入动漫领域,一般来讲动漫、游戏不分家,动漫的用户中玩游戏的比例也非常高,是游戏的上游用户。其次,动漫用户的基数更大,用户更有热情,比如《海贼王》,国内的海贼迷众多。”陈阳介绍到。
6 T% i5 i$ S8 G4 u' A
事实上,动漫用户参与内容贡献的热情,甚至有些超乎陈阳的预料。例如海贼王WIKI在推出WIKI仅2个月的时间内,由用户贡献的内容就超过8,000页,互动话题数量每天都在增加,用户活跃度显著提升。
3 I0 A7 m5 P7 n' Y3 B( O4 a
因为动漫内容聚合了更多用户,在WIKI中不断衍生出更轻的,更强的,更活跃的互动关系,包括内容的交互,兴趣的交互,以及最终关系的落实,是陈阳特别看重和期待的,这不单纯是用户在数量级上的纵向拓展,更是WIKI产品形态的一个升华。
' ~/ X" @0 T! m
这两年,陈阳总被人问及:你怎么做了个WIKI?而陈阳则反问,WIKI有啥不好的?
7 P7 B3 m; u% o; N' I5 e. `9 @
“等到用户数量级达到一定程度时,WIKI首先在手游行业的媒体级商业价值就会出现,以广告或游戏分发为主;而对于动漫用户,WIKI的社区化价值会越来越凸显,用户可能会有购买行为,催生动漫电商需求。当用户量再大一些时,会产生属于WIKI自己的文化。”
7 N Y! ~+ x, t% n2 z0 O
陈阳现在感觉特别踏实,无论是广告,还是电商,亦或自主文化这条路,着迷WIKI像是一个树,正越长越粗。
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bqtklouu
发表于
2015-10-12 12:22:25
|
美国
|
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这个站一周前刚刚有了点起色
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Mqokjdvq
发表于
2015-10-12 12:22:49
|
青海
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什么什么啊??
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buingeEvineus
发表于
2015-10-12 12:22:49
|
内网
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额~哦........偶无语
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tohme
发表于
2015-10-12 12:22:58
|
美国
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原来...发神经是这样的啊...
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Acropozelan
发表于
2015-10-12 12:23:08
|
INNA
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哎 我我我怎么办啊??
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GoodyFouppy
发表于
2015-11-14 09:59:13
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嘻嘻~` 要是只看你的话~`~`` 很容易让人家以为你也跟偶们一样是天使类~`(偷笑中````````
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buingeEvineus
发表于
2015-11-14 10:00:30
|
澳大利亚
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能告诉我丫挺什么意思吗?赐教
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显身卡
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