【编者按】本文写于约莫三年前,原题为《游戏劳动及其主体询唤——以〈王者光彩〉为线索》,最初刊载于韩国刊物『』(中语中文学),2017年第12期,作者时为韩国国立木浦大学亚洲文化研究所访问研究员。现略有编削,为轻浏览计,原文的解释与参考文献亦从略。 弁言 一款名为《王者光彩》的游戏自2017年7月起受到口诛笔伐,终究成为搅动中国的文化热门,可这并没有反对它蛮横生长的态势,现在乃至逆势而动进军外洋,计划环球制霸了。《王者光彩》征象使我们初次注重到游戏竟非儿戏,它已能逾越诸如年事、性别、职业、阶级、民族、国籍,等等生齿统计学的根本差别,凿破次元壁,越界“实际”,把形形色色的亿万人群齐聚一堂询唤为游戏者主体,是为我们观察当下社会文化状态最恰切的表征与入口。 遗憾的是,中国的游戏研究并不兴旺,纵然学者们私下里对《王者光彩》也有热烈讨论,却未留下任何洞见,学术与实际的摆脱,可见一斑。固然这里不是品评学界与世隔绝、固步自封,不少学人都有话欲说,只是苦于还未找到恰切的研究及表述方法,临时失语而已。但是本日的中国已成为环球游戏资笔器义(Ludocapitalism)的中央与前沿,天下必要中国在现场提供近间隔的观察与思索,以之作为明白今世社会的新内容与新方法。中国学界已无时间继承痴钝下去!有鉴于此,本文试图以《王者光彩》为线索,从一种扩大化的“游戏劳动”(Playbour)视角检验MO类游戏(Multiplayer Online Game),以之窥见与实际同构的资笔器义化的游戏天下,希冀为当下的游戏研究提供些许助益。 游戏劳动及其先行研究 综观当代游戏的汗青, 最少有两类举动曾被冠以游戏劳动的名号, 一是Modding(修改游戏);二是Gold Farming(打钱)。 库克里奇(Julian Kücklich)把游戏爱好者修改/增补游戏计划(Modding),并将改版出卖给游戏公司的举动视作“游戏劳动”。这是一个乐成学的美好故事。库氏显然小瞧了晚期资笔器义的胃口与本领,游戏商的目标不是寻求资源增殖的偶尔性,好比突然收买一个能让Modder发大财的游戏补丁,大概商品化某些DIY(Do It Yourself)达人的“特异本领”,而是试图创建一种新的常态化的聚敛秩序,把游戏举动直接转换为可资聚敛的活劳动,使全部游戏者都受雇为“舒畅”的“游戏劳工”,永世为其产出剩余代价。 晚期资笔器义的这些诡计早为华人学者洞悉, MO类游戏在华语天下的兴旺,使得他们更易靠近游戏天下的前锋范畴。邱林川起首注重到了MO类游戏“免费模式”带来的改变,以为“非人民币玩家”在相称水平上就是库克里奇所指的“游戏劳工”(Playbour),他们着迷游戏的同时,也免费为游戏商吸引了用户,创造和改善了游戏内容。然而颇为遗憾的是,邱林川没有顺着本身的思绪深挖下去,只是将“非人民币玩家”作为游戏的一种增值功能简朴提及,接着就跟随库氏的脚步,遁入对Modder的讨论漩涡中了。 Gold Farming(打钱)被以为是游戏劳动的另一种疑似形态,它是比力常见、也比力极度的例子, 指一些游戏工作室专门雇佣便宜劳动力在MMO(Massively Multiplayer Online Game)类游戏里“打金币”,并用金币兑换实际钱币的举动,这些举动的主体通常被称为Gold Farmer(金币农民)。严酷说来, Gold Farming不能算娱乐举动,而是阉割了娱乐性的以生产为直接目标雇佣劳动, MMO类游戏不外在降维天下为资源提供聚敛活劳动的数字平台,可见,Gold Farming只是传统聚敛情势的数字化延伸。固然, Gold Farming另有别的面向, Nick Dyer-Witheford与Greig de Peuter用“帝国”的理论来表明其背后更弘大的构图,以为Gold Farming是后当代期间的“帝国”式管理,它不外表现游戏资笔器义体系内部的权利转移,西欧资源家对游戏天下的长处封锁被突破了,一个安排支吾性的西欧面对中国等欠兴旺国家的挑衅。 不外,单以Gold Farming界说游戏劳动,即是对游戏劳动的内在与外延作了减法,掩藏了游戏劳动代价生产的广泛性与真实性。应当看到,现在发展速率最快的移动端游戏里,好比《王者光彩》已取消了金币的硬通货职位,我们在这些放弃金融体系的游戏里看不到Gold Farming的存在,这是否意味着游戏劳动在新的游戏技能眼前灰飞烟灭, MO类游戏的聚敛构造由于游戏计划者的“本心”发现而不复存在呢?答案天然是否认的。我们之前看题目的方法存在题目,太过依靠经典马克思的叙述范畴,而无视了游戏劳动及其聚敛的隐藏性与弹性,必要审时度势,重新检验游戏劳动的界说。 本文讨论的“游戏劳动”比以上两类“游戏劳动”的传统界说更为宽泛,也有更为复杂的构造。但凡到场MO类游戏的游戏者——无论是收费模式下的游戏者,照旧免费模式下的“人民币玩家”抑或“非人民币玩家”——都是游戏商的免费劳动力,他们的游戏举动既在生产利用代价,也在生产为游戏商无偿据有的代价,直接构成了笔者所谓的游戏劳动。固然,本文游戏劳动的论断肯定会引来不少质疑:把平凡的游戏者视作劳动者,如许的说法好像过于大胆,甚职苄些鲁莽。何况不停以来,人们不停被引导着以为游戏是一种传统的贸易模式,不外商贩与买家之间的“游戏”,以是游戏还是一种预购商品大概效劳的消耗者举动,而非生产性劳动,大谈游戏者创造利用代价与代价,不是天方夜谭吗? 雷同的质疑在笔墨网游MUD(Multiple User Dimension)问世时即已出现,不外它最早发生在其时的主流前言— — 电视范畴里。四十年前, 当达拉斯·斯迈兹(Dallas Walker Smythe)提出“受众商品论”(Audience Commodity)——以为在兴旺资笔器义社会,闲暇时间就是劳动时间,受众观看电视不但是消磨韶光,还在为前言创造广告代价——时,就备受争议。好比Joohan Kim以为受众观看电视的举动并未构成马克思所形貌的剩余代价生产,它既不是稳定资源,也不是可变资源,我们难以论证观看举动怎样到场了代价生产。 可见,游戏并非单独遭受改变与质疑的文化范畴,群众文化的其他范畴也在发生雷同的变革、面对同样的诘责,我们就不能局促地将(娱乐)消耗与生产的一体化视作游戏部分的单独题目,而要抬起头来,看到晚期资笔器义在文化逻辑上的团体性。诚然,上世纪70年代,观看电视照旧传统的“灌输式”娱乐运动,也不直接构成生产性的社会关系,以是生产与消耗一体化的性能尚不健全,斯氏试图为传媒研究提供政治经济学视野与框架的实验仍旧带有前锋性子。但即使斯氏的观点有待商讨,照旧可为学界带来一些熟悉论与方法论的开导:古典的生产与消耗分别,在信息资笔器义社会的大配景下,大概正在发生玄妙的变革。 如许的变革已在在更加成熟的财产范畴发生——正快意大利的自治主义马克思主义(Autonomist Marxism)学者们起首注重到工业范畴正发生的变革:毛里齐奥·拉扎拉托(Maurizio Lazzarato)以为在后福特制模式下,出现了“生产商品的信息内容与文化内容”的“非物质劳动”(Immaterial Labor)。非物质劳动作为一种社会关系的生产性运动,使生产与消耗一体化,令交际与构成它的社会关系都具备生产性。因而出现了一种自主的生产性协同,并使工人们在生产中成为“积极的与交换的主体”, 将个性与主体性也送入代价生产的过程中。而安东尼奥·奈格里(Antonio Negri)与迈克尔·哈特(Michael Hardt)进一步延伸了“非物质劳动”的概念,他们以为在福特制向丰田制的变化过程中, “非物质劳动”涉及“情绪的生产与控制,并要求(假造或现实)的人际来往”,且劳动者之间的互助并非由外界逼迫与构造,而是内生于劳动自身。 非物质劳动是今世马克思主义劳动代价理论的最新开展,它指明白晚期资笔器义社会里,交换与社会关系的生产性正在构成劳动形态的新变革。而游戏劳动的本质正黑白物质劳动,它通过游戏机制将游戏者酿成“积极的与交换的主体”,在生产游戏者兴趣(利用代价)的同时,也在为游戏商创造代价,其创造代价的根底正是游戏者构造而成的社会性。 不但黑白物质劳动,从游戏劳动中也可看到“数字劳动”的魅影。比方,意大利学者蒂齐亚纳·泰拉诺瓦(Tiziana Terranova)将“数字劳动”概括进“免费劳动”(Free Labor)的概念里予以讨论。他引用安东尼奥·内格里的观点,以为在由数字经济构造的“社会工厂(Social Society)”里, “工作过程正由工厂转移至社会”。“免费劳动”正是在云云过程中,由对文化的知识性消耗转化而来的生产性运动,并明白指出初期早起的笔墨网游MUD就是互联网上“免费劳动”的代表。他还将此中的“劳动者”称为网奴(Netslave),以为这些人遭受聚敛,但却快乐着。明白泰拉诺瓦论点的关键在于怎样解读数字文化情势自己的生产性,这是传统前言所不具备的,同时也超出了非物质劳动的界线。传统前言是一种制制品,信息吸收者只需负责消耗,而MO类游戏雷同于一种半制品,它的物理构造是开放的,游戏举动(劳动)不但在游戏天下天生游戏者的身份与社会关系, 同时也天生游戏文本的内容。萨尔·汉弗莱斯(Sal Hymphreys)早已熟悉游戏举动这类内容生产的特性,他用知识产权的概念把前者标识为无形资产(Intangible Assets),把后者标识为有形资产(Tangible Assets),为我们明白游戏劳动提供了一种熟悉的框架。 综上,可以预设如下论点:在晚期资笔器义创造的信息社会里, (娱乐)消耗与生产日趋一体化,这个一体化过程改变了游戏范畴代价创造的构造与方式:游戏不再是一个商品/效劳,而是一座工厂;游戏者的游戏举动不但是消耗,也是利用代价与代价的生产劳动。这类劳动形态兼具非物质劳动与数字劳动的特性,它在创造游戏者娱乐体验的利用代价时,也在生产为游戏商所占有的(剩余)代价,而(剩余)代价的源泉正是数字化的非物质劳动。 谁在生产利用代价? 从劳动的情势说来,把游戏称作劳动,肯定又会有人斥之为无稽之谈:劳动是挥洒汗水的辛劳运动,游戏却是人生的享乐,二者怎可等量齐观?好像游戏与劳动的对立已成知识,而人类又每每生存在错误的知识中。劳动自己从未否认享乐,自由、自为的劳动乃至还内生欢愉,把劳动与游戏对立起来,实在误解了劳动的内在与目标。马克思也曾指出“人类劳动又不外是人类劳动力(Arbeitskraft)的付出,而不问其付出的情势”,因此游戏并非不可为劳动的情势之一。 确实,游戏运动就是马克思所说的有效劳动,由于它在创造利用代价——这个利用代价即指它能满意人类娱乐的欲望(作者注:好比,你玩《王者光彩》时选择“大乔”这个脚色,你利用了“决断之桥”这个技能,使得敌方游戏者都被“缄默沉静”了,你的队友因此获益。你的操纵天生了游戏内容,它构成游戏两边的详细的利用代价。)——而且MO类游戏里,只有它在连续地创造利用代价。但是在游戏商掌控舆论的条件下,游戏的利用代价总被宣传为由游戏开辟商、发行商、运营商,等等处于游戏财产链环节的企业创造,游戏者的生产作用却只字不提,乃至成心把游戏者裁剪为单纯的消耗者形象,以从中压迫免费的剩余代价。好比,我们可从《王者光彩》的开场画面里看到它是由天美工作室开辟的软件,由腾讯公司运营的产物,在游戏财产链各环节的密切共同下,终才成为游戏者消磨韶光的假造玩具。固然,这只是比力守旧的说法,也有宽泛的表述,即手机生产商(好比苹果、三星、小米等等)、网络效劳提供商(好比移动4G、联通4G)、AppStore等上游财产链环节也在为《王者光彩》提供硬件支持及接入效劳,迩来更有《王者光彩》相干的直播、桌游、陪练等多种情势的泛娱乐效劳在延伸它的利用代价。令人错愕的是,即使在云云宽泛的说法里,也不见任何对游戏者生产者形象的描画。 上述做法成心掩藏了游戏业的演化史与聚敛本质。假如认可MO类游戏的本质不是外表上的游戏者人数的复数化,而是尚有讲求,就可发现,从非MO类游戏开展到MO类游戏,其最大的变革便是游戏财产链的各类机构不再单纯向游戏者出售利用代价,而是转为游戏者提供生产资料,由他们主动负担利用代价的生产使命,从消耗者异变为劳动者。固然云云论断必先论证两个关键条件,一是MO类游戏的软件构造是什么,它将指明把游戏者称作利用代价生产者的正当性;二是MO类游戏详细的利用代价又是什么。 起首,游戏步伐的“物理”本质是盘算机软件。在非MO类游戏期间,它与其他软件一样只是消耗环节里的平凡商品,游戏商生产与出售利用代价,游戏者为了得到这个利用代价而付费。对于不认识游戏的读者,本文以办公软件为例,有助于各人熟悉非MO类游戏单纯的商品本质。消耗者从公司购入软件,利用时将本身作的文本键入文本框(好比码字、生存),完备的消耗环节即告完成。消耗者固然举行了文本编辑,但未对软件的计划作出任何改变,翻开新的步伐,仍会出现未经编辑的空缺页。非MO类游戏亦云云。游戏运动的“物理”本质也是文本编辑,固然游戏者并未直接编写代码,可游戏软件的背景会主动根据游戏者的操纵天生相应数据流。固然,只要点开“重新开始游戏”,本来游戏举动产生的数据就会在新游戏中失效,统统又都复原了。以是非MO类游戏与其他软件并无二致,玩游戏只是一种娱乐消耗,未有切实的生产性,不可称作劳动。 但是MO类游戏的构造却不一样。固然根本的游戏消耗方式没有发生变革——仍旧是游戏商提供游戏软件,游戏者在此中举行编辑,游戏运动也不改变游戏步伐的原有架构,等等——但游戏运动天生的数据非但不可清零,还参加了“永远勇猛”的生产与消耗的循环中。比方,游戏者在《王者光彩》中利用“荆轲”(作者注:荆轲的女性计划引来争议后,改名为阿轲)后,游戏者对她的纯熟度(值)会天然提拔,并作为数据记载累积在本身的账号里,下次即以此为出发点开始游戏,而且通常环境下,如因游戏商的原因造成数据丧失,都会给予游戏者相应的赔偿。 可正如马克思所说, “一个人生产一个物品如果为本身直接利用,供本身消耗的, 他创造的就是产物而不是商品”。同理, 假如游戏者仅为本身生产利用代价,就妄语游戏运动是一种创造代价的劳动,那就犯了雷同“受众商品论”的错误。只有(“荆轲”的)利用代价进入流畅范畴,游戏运动才构成代价劳动。而MO类游戏的游戏性(Gameplay)的内核恰是将个体创造的(“荆轲”的)利用代价置入流畅与互换过程里,由游戏者共同消耗这些利用代价。仍以《王者光彩》为例,阐释这一过程。 《王者光彩》是一款MOBA类(Multiplayer Online Battle Arena)手游,十位游戏者被分为两个阵营,在“科学算法”的安排下匹配进同一PVP(Player Versus Player)房间中,组团厮杀。游戏共有坦克、兵士、刺客、法师、射手、辅助六个范例的好汉可供选择,这些好汉各有所长,游戏鼓励两边团队选择本领互补的脚色,以相相助力造成效益最大化,云云更能击败敌营。因此单个游戏者的游戏运动不但使本人受益,也在形构之于团队的利用代价。不但云云,游戏劳动的数字化特性,使得己方游戏运动天生的数字内容也构成了敌方的利用代价,若无己方以竞争姿态“编写的”这些游戏内容,敌方也无法获取游戏的快感。我们从中可以直接发现统统非物质劳动与数字劳动的要素,游戏者不但将个人的情绪、欲望、爱好、智力、积极性、协作本领等等主体性的要素都投入游戏内容的生产中,还被要求结成一种适于利用代价生产的“自主的生产性协同”的相互关系。假如将上述游戏过程举行抽象与简化,即可发现《王者光彩》的焦点玩法便是基于职业分工体系的互助与竞争,由单个游戏者对线赢利来生产利用代价,再将生产的利用代价在共享中流畅。 这实在是在共享利用代价,它又“退回”到60年代“当代游戏”黎明期的原始共产主义伦理(这里指60年代黑客们成心回避知识产权、共享游戏源代码的原始共产主义伦理,《Spacewar!》是此中的代表作品),这固然不是游戏商的目标。游戏商究竟不是制造高兴的善士,巨大的资源投放背后,必须有超额利润回报作支持,否则它们会停业、市场机制会失灵、按照市场经济模式构造起来的社会会失序。《王者光彩》不负众望,正是一款为游戏商带来巨大利润的游戏,它的资金收益首要分为两部门,一是游戏内收入(首要指出卖游戏内的收费项目),二是游戏外收入(包罗广告、电竞、融资等等)。2016年它红利达68亿元,排名移动游戏营收榜第2位,占有移动电竞游戏市场39.7%的份额。我们固然无法从这些数字中准确定位单个游戏者的代价奉献,但却不可因之否认他们团体劳动的究竟,由于只有劳动才气创造代价。《王者光彩》巨额红利的基石一定是21世纪里组装起来的资笔器义时空流水线上游戏者不分场所、通宵达旦投入的游戏劳动,而非游戏商品背后的“盘算机神学”。接下来的使命便是将我们的注重力从游戏带来的主观体验(利用代价)上稍稍挪开,戳破这个“盘算机神学”,指明游戏里的代价创造过程。 代价之源:天下的商城化照旧工厂化? 游戏运动也如劳动一样具有二重性,创造利用代价的同时,也在创造互换代价(游戏财产链的代价创造是一个多方到场的复杂过程,好比游戏商与ISP、ICP、IDC等机构的分红机制,本文为了方便读者明白,将代价创造的到场者简朴地限定为游戏者和游戏商),且这个互换代价仍旧是指“肯定量的凝固的劳动时间”。MO类游戏初入中国时,其收费方式正是以点卡、月卡为代表的时间收费制:将时间与代价直接等值,由游戏者付出钱币来购置游戏(劳动)时间。这类收费制度将游戏界说为一种消耗举动,游戏的利用代价被宣传与想象为由游戏开辟商与运营商共同创造,游戏者只是纯粹的娱乐消耗,其代价创造部门则被无视与掩饰,为游戏商无偿据有。云云收费制度源自韩国,由隆重公司开展为中国MO类游戏主流的贸易模式,它继续了原有非MO类游戏的贩卖模式,并连续其简朴的商品逻辑,是电子商务在中国刚刚展露头角时,游戏资笔器义还未充实睁开的体现与效果。 可这类充当小商贩的贩卖模式遭受信息资笔器义的挑衅与机会时陷入了瓶颈,它并不能最优数字化的边际利润。2004年9月游戏橘子署理的韩国网游《巨商》开始运营,首开永远勇猛免费游戏模式的先河,厥后隆重、巨人网络等游戏巨头纷纷跟进,免费MO类游戏才渐成国内主流。不外固然不会真正免费,而是“游戏时间免费,增值效劳收费”,简朴说来,便是游戏中多了阛阓选项,内里出售各类增值道具、设备、皮肤等游戏商品。好比游戏者在《王者光彩》里打出的金币只是一种次级通货,不能购置好汉、皮肤与铭文等增值商品,而这些商品的生意业务是在商城里通过实际钱币的代币来完成的。一样平常说来,这被以为是游戏的商城化,游戏步伐好像摇身一变,成为一个巨大的百货公司,险些全部游戏项目(Item)都可在游戏商城里用代币买到。 这如同变戏法般,一夜间将游戏天下整个代价化了,一种“盘算机神学”被展如今众人面前。但是游戏商并非邪术师,免费模式更不是点石成金的邪术,切不可在“数字邪术”的迷惑下,把必要加以分析的代价创造过程认可为一种原始状态,大概假造一种盘算机情势的实际,认为只是数字技能与贸易技能创造了面前的统统,而要穿透麋集的数字矩阵,认清数字幻象背后掩藏的究竟与本质。正如齐泽克(Slavoj iek)所言“不少人为了把握当下期间,就不停地提出新术语,好比‘后当代社会’‘风险社会’, ‘信息社会’, ‘后工业社会’,等等,但他们却遗漏了新期间的真正内核,只有通过透视旧期间那些永恒之物,方能意会新期间真正之新。” 而这个“永恒之物”便是劳动创造代价。游戏者付费购置的并非游戏商计划的游戏“符号”云云简朴,而是千万万万游戏者通过游戏劳动创造的数字内容与构造的社会性。好比《王者光彩》中,游戏者购置吕布这个好汉,固然不是为了吕布的审美代价,而是欲图吕布在游戏中的功能。这类功能虽由步伐员计划出来,但只有在其他游戏者生产出即时的游戏内容的环境下,它才会真正地被反复再现与利用。因此游戏内容被分割为两部门,既定部门是步伐员有偿劳动(Paid Labour)的效果,即时部门则是由游戏者的无偿劳动(Unpaid Labour)实现的。“盘算机神学”的骗局正在于它奇妙地使用“数字流转”,使步伐员的有偿劳动掩藏了游戏者的无偿劳动,假造了稳定资源创造代价的神话。以是游戏的商城化只是表象,它不外一套伪装成消耗的话术,我们的使命是提醒它隐蔽的原形。 假如将MO类游戏喻作游戏乐土,那么“免费游戏”就不但撕掉门票那么简朴,而是将整座游戏乐土,改造为游戏工厂。用车间劳动来类比《王者光彩》的代价创造过程(游戏模式),是再适当不外的。二者都夸大时间投入、服从、互助、竞争与产出,等等工厂劳动的指标。在此意义上, PVP房间清楚就是装置流水线的活动生产车间, 《王者光彩》就是24小时制的降维工厂,这是一种资笔器义的空间与时间。在生产资料(游戏版权)由游戏商私家据有的情况下,游戏商在生产多少环节的投入构成稳定资源,在运营多少环节的投入构成可变资源,全部游戏者都被异化为“免费劳动力”,且他们的劳动结果的代价情势全为游戏商无偿据有了。之以是“免费劳动力”必要打上引号,因其并非真正免费:在消耗的整体框架下,游戏装备、网费、电费、维持“劳动力”的费用等等付出齐备必要游戏劳动者用真金白银来付出。 游戏者并未意识到本身已成免费劳动力,乃至误以为本身从《王者光彩》的免费模式中占了自制——究竟他们毋需出钱购置“劳动凭据”,却可以避免费嬉戏了。不但云云,一些游戏账号、皮肤、礼包等游戏物品的生意业务,还诱使游戏者信赖游戏产业的存在与代价,认为本身的时间投入并未白费,而是在游戏中创造了专属的财产。可究竟却是,游戏商让渡的只是假造产业的利用权,并未答应全部权,游戏者从来都只是打工者,深陷隐密的聚敛构造里。套用马克思的话来说,游戏者越是投入游戏,他亲手创造出来反对自身的、异己的对象天下的气力就越强盛,他就越是归于缺少,归他全部的意见意义就越少。游戏天下的增殖同游戏者的贬值成正比。 因而可知,阛阓化的本质是对游戏步伐的工厂化改造,使得游戏商的利润根底从贩卖范畴扩及生产范畴,并敏捷扩大了产能。这类产能的扩大,是以“用户”为名义的“文明”的数字圈地实现的:游戏者不再被界说为“玩家”,而被新来的网游商再界说为“用户”。从玩家到用户,天然不是字面意义的转化,固然能指一样,但所指却在滑动,前者针对游戏范畴,后者针对资本事域。在Web2.0期间, “用户天生内容”(UGC)的大配景下,用户黑白常紧张的生产力概念。付费率、用户留存率、用户重叠率、用户转化率等市场指标成为界说游戏乐成与否的新尺度,游戏商的目标不再是做一款“好游戏”,而是要做一款“很多多少人的游戏”。这是21世纪的“数字圈地”,游戏者被赶出本来较为公平、但是服从不高的游戏地皮,更多的人被圈入一种新的“暴虐的”游戏工厂中。 询唤游戏劳动者主体 通过上述分析,可以发现MO类游戏实在是嵌套三层的冰山构造,浮出水面的是游戏文本,好比游戏的配景、脚色与玩家、设备与天赋技能、一起奋斗杀敌的游戏机制,等等,这些素材堆积在一起,向游戏者诉说原子化个体畅享游戏共同体的神话;半遮半掩的是游戏商城,它既漏出水面又埋伏海底,这里商品玲琅满目,是真实的世外桃源,用消耗的话语为游戏者提供vip式的尊享效劳;它深藏海底的是游戏的代价根底与下部构造,由大量的免费劳动力修造起来。那么,面临云云复杂的文本构造,游戏者主体绝不会是单一的构造,而是被多股气力询唤的效果,出现出一种复合的特性。因此,对游戏者主体性的分析,必须与游戏自己的冰山构造对话,而且特殊注重,冰山是一个团体。 起首, MO类游戏是算学文本,它有与文学文本完全差别的内容与文法,通过数学运算的方式将游戏者询唤为游戏主体。可以看到,在上述“游戏步伐的资笔器义转向”过程中,游戏内容也一道发生裂变, MO类游戏不再是单纯的文学文本,乃至在某种意义上,文学性已闭幕,使游戏者发生爱好的也不再是《仙剑奇侠传》等“传统游戏”凄婉的故事大概李清闲、赵灵儿等传情的人物描画,而是“浏览”过程中以数学运算为根底的复数化交换。固然,游戏者感爱好的也并非简朴的由交换形成的“想象的共同体”感觉,这类说法过于粗糙,这不是游戏的缘由,而是游戏的效果。真正吸引他们的是交换过程中,由各种游戏符号构造的游戏里的深层秩序。某种水平上,这是后当代文化的共同特性,以“拼贴”为表象的各类文化文体中,实在藏匿着秩序化的文化逻辑,人类消耗的不但是杂陈的符号代价,更是构造符号体系的下部秩序,找出这个秩序是我们明白这些文化文体的关键步调。 而在代码化的游戏天下里,这个下部秩序便是0和1所构造的数字秩序。这些“数”按照差别规则组合起来,形成我们所谓的游戏代码,再由代码构成游戏里的各类表象,好比《王者光彩》中的好汉、防御塔、小兵、技能、铭文、皮肤、喇叭,等等。它们之间并非真实的“物-物”、“物-人”、“人-人”的关系,而是数的中介,体现一种数目关系。好比“风暴巨剑”与“雷鸣刃”之间并非剑与刀的“物理”关系,而是“+40物理攻击”与“+80物理攻击”的数目关系。以此类推, MO类游戏里全部事物不外“数”的表象及其关系。尤其紧张的是, “数”与“数”摆在一起自然引发加、减、乘、除的数学运算,把游戏各表象置于流畅当中,其效果是构造出游戏天下的“天然规律”(数字秩序)。 游戏者为了消耗这套数字秩序,只能臣服于游戏商在游戏运营过程中的体系权利,由于数字秩序的消耗方式就是近间隔的服从与履行,游戏者的“创造性举动”要末会离开/粉碎游戏自己的意义体系(好比,骇客、利用外挂令游戏的秩序停业),要末被数字秩序彻底地底层化与边沿化(好比不按照游戏的目的体系来“游戏”,《王者光彩》的游戏者将始终无法升阶)。这也表现出数字秩序消耗与其他文化文体中惯行的符号消耗、故事消耗的本质差别:游戏者的能动性始终被置于游戏运营过程中的监控与规训里(也就是夸大游戏者在文化生产过程中的作用),而由于他们在文化消耗环节的能动性(好比对游戏脚色的cosplay, Stuart Hall所言“对抗式解读”大概Michel de Certeau所说文本“Poaching”)与原游戏步伐无涉,以是无法被视为游戏举动及其代价生产过程,只能算作粉丝文化新的分延。也亦因此,游戏中的游戏者老是被动的主体,固然偶有对抗,但终究照旧会向游戏商所把握的游戏规则妥协,除非彻底阔别游戏呆板。 固然远为紧张的是,通过消耗这套数字秩序,游戏者形成大概重组他们在游戏内的天下观图景、想象力、情绪构造、社会性,等等主体性要素,和游戏外的身材性能、生存方式、生存态度,等等新的生存姿态。但是无论怎样定名这套数的秩序,好比“本领主义”、“竞争意识”、“森林法则”大概“游戏共同体”,这些说法都显单方面,MO游戏不是薄弱的文本,那么游戏者也不会是单一的主体切片,必须从接洽冰山构造的其他层面浏览他们的丰富性。 因而我们进入观察的第二个条理,消耗话语怎样与数字秩序媾合,生产一种以消耗为底色的身份政治。上文讨论的游戏商城是进入这一条理的入口,它与游戏性无关,而是“悬置”在游戏性以外的消耗空间,通过“空降”的方式将游戏者买来的高附加值“商品”投入游戏天下里。如前所述,这些“商品”是图形化的数字,其功能远超鲍德里亚所言“符号代价”,就不但“符号商品”云云单方面了。好比游戏者从《王者光彩》的商城里买来“5级铭文:霸者”,并非是以为这个符号有何审美代价,而是购置它背后“+9点物理防御”的功能,换句话说,游戏者购置的是“霸者”在数字秩序里的位序。因此,游戏商城提供了入口机制的功能,它可以作为数字秩序与实际钱币互换的中介,向实际天下翻开游戏步伐的大门。因此,游戏就不再是封闭的纯文本,而是一个消化社会性的容器,将实际里的统统因素也吸纳进来。这也迫使我们重新思量游戏商城的功能,是否只有入口机制那么简朴,是否只是为游戏者提供增值效劳,大概如巨人团体的谋划者所言,单纯地形成时间与款项相互生意业务的二级市场,为差别范例的人群提供便利? 肯定不是云云简朴,商城是支持游戏天下市场化战略的平台,游戏商通过它将游戏者竞逐的数字秩序商品化。如许做的结果是游戏不再鼓励技高一筹,转而提倡一种消耗的逻辑,创建一种被消耗“附魔”的数字秩序,认为游戏商牟利。游戏商勉力而为的就是通过这个数字秩序将游戏者询唤为崇敬消耗的主体,为后者制造一种身份活动的幻象——消耗越多,就越大概在数字秩序中据有优先的位序。这是比力蛮横的消耗逻辑,让有钱人通吃!固然,这只是MO类游戏的过期逻辑,一味注意服从原则,而无视公平性,只会招致被生产出来的“底层”的反对。而《王者光彩》的乐成的地方即在于它奇妙地制造了一种抗击消耗逻辑的幻像:有钱人即使购置许多“商品”,假如未经长时间的游戏“培训”,把握高超的操纵技能,也不大概冲上“最强王者”的称呼。因而全部游戏者都可以放心消耗了。这是一套卓着的贸易计谋,在款项全能的游戏期间,制造一种大家同等的感觉,天然是取得乐成的捷径,由于财产之源并不藏匿在金字塔的顶层,而在于造就一样平常群众的消耗意识。 固然,假如以为游戏的功能只是建构游戏者的消耗意识,那就有些浮浅了。商城“入驻”游戏后,游戏的功能就已发生位移,它不但有高低之分,照旧区分贵贱的工具。这就不但是游戏天下的市场化,照旧游戏天下的政治化。如以《王者光彩》为例,它通过微信与QQ等交际工具创建了游戏的品级体系,每一名游戏者都身处体系里的相应位置。通过消耗,游戏者可在数字秩序中占占有利的位置、加快品级爬升的过程,实现身份向上活动的生理诉求。这类身份政治并非象征性的,它可以体现为你与朋侪“双排”时,你所揭示出的在游戏中的真实的统治力,你的朋侪会直呼:“你好锋利!”大概把游戏中形成的身份品级推入实际天下,让你在“朋侪圈”中备受注视。可以说,游戏中的消耗建构了一种与实际天下平行的“真实”,在阶级固化的本日,为在实际中倍感无力的人们,假造一种身份活动的盼望与快感。 末了,我们看到了德勒兹(Gills Deleuze)与加塔利(Félix Guattari)呆板理论中最激进的部门“欲望呆板”(Desiring Machines)正在静静运转——游戏者的主体性并非天生而来,而是由游戏步伐的辖下生物学情况、生产的社会关系、游戏技能等等后天因素和谐生产的效果。游戏者由于游戏步伐亘古未有的综合性本领正在让渡主体的权利,围绕后者生产多种顺应它的感觉构造、身材性、认知方式,等等游戏者的主体性要素。好比,游戏已被简化为为脑与手的协作过程,只需手脑共同、不绝按键,即告完成,大脑与手以外的其他身材器官的游戏到场权皆受剥夺。为了顺应这类游戏方式,一种自我监控的生理制度——“瘾性机制”——被创建起来。这类机制的道理是由游戏内容刺激人脑分泌多巴胺(Dopamine),使得游戏者成为依靠游戏来生产快乐的主体,同时这也被称为“电子海洛因”中毒,假如不让游戏者游戏,他们就会产生戒断症状。 这是游戏资笔器义最大的特点:它并不将生产的一面揭示出来,而是为游戏者预设一个消耗的框架,好像鼓励游戏者消耗——好比消耗游戏商品大概数字秩序——使游戏者身陷消耗与抗击消耗的逻辑中。但它的真实目标却是构造与再造劳动。通过改造游戏者的身材感觉,来制造一种新型的高耐受性的游戏(劳动)主体,他们可以抵抗身材的告诫机制,在“疲劳值”用尽的环境下,仍旧服从游戏(劳动)岗位。同时它还构造出一套身材规训的游戏体制,令游戏者可以或许承受与顺应在狭窄/活动空间里长时间“蕴藏与利用”身材的大概性。游戏者渐渐顺应了盘算机视频之前、沙发椅之上、消耗场合、地铁大概家庭内景以内“静止”的游戏(劳动)方式。而这类当代化的游戏情势与工厂劳动无异,游戏者还是被固定在流水线的某个环节,简朴综合脑与手的局部功能,就可完成生产指令。远为紧张的是,这套游戏体制还在试图创建一种顺应简朴重复劳动的生理机制,消除简朴重复的“工厂劳动”带来的讨厌感,认为将来呆板人劳动的期间再造对人的聚敛体系做好预备工作。以《王者光彩》为例,它的“物理情况”高度重复——重复的游戏房间、重复的舆图、重复的设备、重复的小兵与脚色等等——但游戏者还是乐此不疲,由于这是一种“别离的重复”,游戏者固然游戏在重复的视觉符号空间里,其下部的数字运算却是变化多端,这在很大水平上缓解了游戏者的疲劳感,鼓励着他们的“劳动”爱好。固然,在这一过程中,利用代价归游戏者共同全部,而此中的代价部门则由游戏商无偿据有。(某种水平上,本日盛行的游戏化[Gamification]实行并没有想象中那么布满兴趣与革命性,它并不试图改变团体的聚敛构造,只是盼望使用游戏的机制创造一种新的顺应聚敛的舒畅的劳动者主体。)这便是MO类游戏的底色,它欲询唤的不外是顺应数字化大生产的快乐的劳动者主体,认为呆板人取代劳动者的“迢遥将来”预备认同聚敛的劳动后备军。 |
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